Reglas 2

Reglas de Combate

  • El combate será uno contra uno, en un terreno aleatorio elegido por el Gran Maestre.
  • El combate termina cuando uno de los dos oponentes se rinda, quede inconciente, muerto, o incapacitado de alguna otra forma para seguir luchando.
  • Aquellos que tengan un animal acompañante o montura pueden llevarla al combate. Si deciden pelear junto a su criatura, el oponente puede optar por traer un animal similar de las caballerizas si así lo desea(por ejemplo, para un duelo a caballo o una pelea junto a animales de jauría). Los animales de las caballerizas serán similar en tamaño y forma a los acompañantes del oponente, mas no tienen las ventajas asociadas con una montura especial o animal acompañante, ni confieren habilidades especiales a sus amos temporales. Los animales estan entrenados para batalla y no se asustan en un combate normal; sin embargo, se requieren uso de handle animal para hacerlos responder (tal como lo marca el manual de jugador). Si uno de los competidores tiene familiar, el oponente no puede optar por traer consigo un animal similar de las caballerizas.
  • La teletransportación, el viaje en sombras, o habilidas similar estan permitidas, siempre que el destino se encuentre dentro de un área cercana a la zona de combate. El uso de plane shift o habilidades de viaje interplanar similares se considera como rendirse.
  • Invocar monstruos esta permitido, más no se permite traer criaturas al combate mediante el uso de Planar Ally / Planar Binding o similares.
  • Los contendientes capaces de crear muertos vivientes pueden traer a combate una criatura de este tipo, la cual hayan creado ellos mismos. No se permiten muertos vivientes controlados mediante magia arcana, canalización de energía divina, o habilidad similar de controlar muertos sin crearlos primero.
  • Al principio del combate se disiparán todos los efectos mágicos, incluyendo hechizos activos benéficos o perjudiciales y efectos de objetos mágicos, mediante un poderoso dispel magic. Se esperará el tiempo suficiente para que los objetos recuperen su magia. En este periodo de espera no esta permitido utilizar hechizos de ningún tipo. Una vez iniciado el combate, se pueden utilizar mejoras mágicas con libertad, ya sea de hechizos, pociones o fuentes mágicas similares.
    • Edit: Los hechizos hechos permanentes mediante Permanency cuentan como objetos mágicos, en el sentido de que el Dispel Magic inicial de la batalla (y cualquier otro) deja los efectos del hechizo sin funcionar solo temporalmente. El hechizo permanente vuelve a funcionar despues de un tiempo determinado, y serán funcionales para la batalla. Los hechizos permanentes solo pueden ser destruidos definitivamente por Disjunción y efectos similares. (nota: esta regla no aplica para hechizos con duración “permantente”. Solo aplica para los hechizos aplicados via Permanency).
  • Al final de la batalla, los puntos de vida, stats y niveles drenados o dañados NO son recuperados. Tampoco se eliminan los efectos adversos de batalla. Los combatientes deben recuperarse por sus propios medios, o pagando la curación apropiada al Devoto.
  • Las batallas no tienen límite de tiempo. Ciertas arenas de combate, no obstante, hacen imperativa la necesidad de una pelea rápida.
  • Los contendientes que no participan en la batalla en turno pueden presenciar libremente las batallas. Esto puede hacerse desde un sitio seguro que proteje a todo espectador de los estragos de la batalla. Es posible para terceros salir de esta zona segura hacia el campo de batalla, pero cualquier ayuda prestada a alguno de los combatientes implica la descalificación de este (si la intervención es hecha por alguno de los participantes del torneo, este será también descalificado), y el oponente perjudicado será automáticamente declarado vencedor.
  • Cualquier situación no prevista por las reglas queda a concideración del Gran Maestre.

Se utilizará un sistema de Armor Class Activo:

Cuando un jugador ataca a su oponente, este hará un tiro de AC contra el ataque. El tiro de AC consiste en 1d20+ AC modifier. El AC modifier es el valor normal del AC-10 (se quita el 10 base para calcular el armor class). Se puede hacer tantos tiros de AC como ataques se reciban. A diferencia de los tiros de ataque, sacar 1 en un tiro de AC no es fallo automático, ni sacar 20 es éxito automático. En caso de que el oponente conecte un ataque crítico, la confirmación también se realizará contra un tiro de AC. Si el atacante gana este tiro encontrado, el crítico se confirma.

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Reglas 2

El Torneo del Primer Resplandor data